产品的坎和团队的弹性

为了保持产品开发的节奏和实践敏捷方法论,产品的开发周期基本上定在了两周一个版本。其实作为产品团队而言,是要比开发团队早一个版本的,这才是保持节奏的根本。

可惜,现在的产品团队还做不到这点,庆幸的是,产品团队正在努力拉开同开发团队之间的距离。但是产品团队的节奏可谓起伏跌宕,主要的问题出在了我身上。

如果说产品团队要同开发团队保持一到两个版本的领先距离的话,那么我就要同产品团队保持2到3个版本的领先距离,可惜我没做到。

主要的问题在于几个大的功能点、转型点还没有踩准,不敢上。

所以一条产品线多少有些轮空的意思,但是另一条产品线和基础设施线上的工作还是挺多的。

所以其实基本的部署是,程序员需要交叉开发,而不是按产品线分工,这样产品和团队的弹性就都提上去了,也能保持好团队的节奏。

怎么样在产品内挖掘用户需求?

产品的弹性

最近一直在思考怎么样让自己的产品变得有弹性,能够保持精致(当然我们的产品现在还不够精致)的同时又能满足不同用户的需求,想到了一些:

(1)首先要使得团队有弹性,成员要能适配多种任务、多种开发语言。

(2)其次是后台要有足够的掌控力,一方面是反馈机制要及时,另一方面是产品中的开关(隐性的、显性的)要足够灵活,产品中的显性开关一般会埋得比较深,主要的用途是方便用户(特别是一些高级用户)来定制自己的产品和服务形态。隐性开关主要是为了团队对卫星产品(客户端)的控制力。

游戏的元素

游戏的核心是两个字,生和死;

是的,这就是人生,人生如戏;

呃,这就是游戏,戏如人生;

生的东西是好的,是新的,是美的;

更具体的元素呢,分为四组:

  1. 【奖励,任务,目标】
  2. 【组合,复杂度,系统,相似性】
  3. 【矛盾,斗争,合作】
  4. 【赌博,冒险,故事】

其中的第一点,主要是生的微观循环,是游戏的小机器,是在客户端上下功夫的地方;

第二点是生的环境,是容器,是游戏的大机器,是策划和服务器下功夫的地方;

第三点,依然是大系统,只不过上升了一个维度,到了社交的维度;

第四点,是容器的另外一个维度,是时间,这样,四点中的三点涉及到了系统和容器,

更多的是大环境的关系。

游戏的本质,是在大容器中生生灭灭的小个体们的故事。